Техническое задание: Процедурная генерация трёхуровневого клиффа для UE 5.5
Цель проекта
Разработать систему процедурной генерации, которая позволяет пользователю создавать сложные многоуровневые скальные платформы (клиффы) путём рисования замкнутого сплайна в редакторе Unreal Engine.
Основная функциональность
- Генерация по сплайну: Пользователь рисует контур, система автоматически строит геометрию внутри него.
- Три уровня высоты: Каждому сегменту сплайна присваивается один из трёх заданных уровней высоты.
- Автоматическое размещение элементов:
- Стены по периметру каждого уровня.
- Пол (плитки платформы), заполняющий внутреннее пространство уровня.
- Подъёмы (рампы) для соединения уровней разной высоты.
- Рандомизация мешей: Система должна случайным образом выбирать визуальные варианты для каждого типа элемента (стены, пол, углы) из предоставленных наборов 3D-моделей.
- Модульность и качество: Все меши должны стыковаться без видимых зазоров и наложений.
Типы генерируемых элементов
Стены
- Обычные стены (для прямых участков).
- Внешние (выпуклые) углы (для поворотов более 45°).
- Внутренние (вогнутые) углы (для поворотов менее -45°).
- Для каждого типа необходимо предусмотреть несколько вариантов мешей для рандомизации.
Пол
- Набор плиток или панелей для заполнения площади платформы.
- Несколько визуальных вариантов для создания разнообразия.
Подъёмы (Рампы)
- Элементы для плавного перехода между уровнями разной высоты.
- Размещаются автоматически в местах стыковки сегментов сплайна с разными уровнями.
Технические требования и рекомендации
Предпочтительная технология
Procedural Content Generation Framework (PCG):
- Оптимальная встроенная работа со сплайнами.
- Возможность использования ноды Difference для предотвращения пересечений геометрии.
- Гибкие инструменты для фильтрации точек, рандомизации и управления логикой построения.
- Высокая производительность при работе с большими сценами.
Альтернативный вариант
Реализация с помощью Blueprint Construction Script (менее предпочтительно).