Задача
Провести исследование, результаты которого будут использованы для создания концепции постоянной геймифицированной игры для аудитории 14-18 лет. Игра должна повысить вовлеченность молодежи в существующие продукты банка и обучить основам финансовой грамотности.
Что нужно сделать
- Изучить тренды поведения молодежи: как они проводят время, какие цифровые продукты используют, какие форматы контента предпочитают.
- Проанализировать взаимодействие с банковскими продуктами: что вызывает интерес, а что остается непонятным или неинтересным.
- Исследовать привлечение внимания молодежи: как другие бренды (не только этого банка или других банков) привлекают и удерживают интерес молодой аудитории.
- Проанализировать актуальные тренды геймификации: особенно в проектах, ориентированных на подростков и молодежь.
- Изучить примеры геймификации в банковской сфере: в России и за рубежом, оценить успешность механик.
- Изучить текущие предложения банка для молодежи: внимательно разобраться, что уже предлагает компания для этой возрастной группы.